q
لم يعد الاستخدام المفرط للألعاب الفيديو ووسائل التواصل وألعاب الإنترنت مجرد إهدارا للوقت، إذ بدأ التعامل معه بجدية كاضطراب نفسي يحتاج إلى تشخيص وعلاج وتأهيل فما هي أعراضه؟، وفي ظل الاهتمام الكبير بالألعاب الإلكترونية، يتساءل المرء عن الآثار التي تحدثها هذه الألعاب على اللاعبين وبالذات على الأطفال؟...

أمست الألعاب الإلكترونية أكثر من مجرد وسيلة للترفيه، تمكنت هذه التصاميم الجذابة من من إيجاد عوالم تُمكن المصممين في جميع أنحاء العالم من التلاقي عبر شبكات الإنترنت أو عن طريق وسائل التواصل المباشر.

لم يعد الاستخدام المفرط للألعاب الفيديو ووسائل التواصل وألعاب الإنترنت مجرد إهدارا للوقت، إذ بدأ التعامل معه بجدية كاضطراب نفسي يحتاج إلى تشخيص وعلاج وتأهيل .. فما هي أعراضه؟

العاب تفاعلية تعتمد غالبا على استخدام اجهزة التلفاز كشاشة للعب مع اجهزة تحكم عن بعد يستخدمها اللاعبون. الألعاب تشترى بأسعار باهظة، كما يمكن شراء بعضها اونلاين وتنصيبها كتطبيقات على اجهزة الكومبيوتر والهواتف الذكية.

ظهرت أنواع أخرى أكثر تعقيدا وتطورا من الألعاب الإلكترونية، وهناك برامج على يوتيوب وقنوات للفتيان والشباب تعلم وتشيع تداول هذه الألعاب وترفقها بتعليقات، كما الحال في ألعاب كرة القدم. غالبا تنزع هذه الألعاب الى العنف، ما يسبب لمستخدميها توترا شديدا وينصح المربون بأبعاد الاطفال عنها لأنها تسبب الإدمان.

في خضم هذا الاهتمام الكبير بالألعاب الإلكترونية، يتساءل المرء عن الآثار التي تحدثها هذه الألعاب على اللاعبين وبالذات على الأطفال؟ وذلك لما لها من تأثيرات قوية على صحة الطفل وقيمه وسلوكه ولغته وشخصيته بشكل عام. فالألعاب الإلكترونية سلاح ذو حدين، فكما أن فيها سلبيات فإنها لا تخلو من الإيجابيات، هذا وقد أجريت العديد من البحوث والدراسات التي تناولت مزايا ومساوئ الألعاب الالكترونية وتأثراتها على لاعبيها.

لدى العديد من الآباء بالفعل مخاوف، لكن البعض قد يجد لديه الآن حجة جديدة لتقليل مكوث أبنائهم أمام الشاشات لممارسة ألعاب الفيديو والألعاب الالكترونية وذلك بعدما ضمت منظمة الصحة العالمية إدمان هذه الألعاب إلى اضطرابات الصحة العقلية.

ووصف (التصنيف الدولي للأمراض) الذي تعده منظمة الصحة العالمية، ويعد مرجعية للأمراض المعترف بها، إدمان ألعاب الفيديو والألعاب الرقمية بأنه ”نمط من اللعب المستمر أو المتكرر“ يصبح مفرطا جدا لدرجة أن تكون ”له الأسبقية على غيره من اهتمامات الحياة“.

على الرغم من الفوائد التي تتضمنها بعض الألعاب الإلكترونية إلا أن سلبياتها أكثر من إيجابياتها لأن معظم الألعاب التي يستخدمها الأطفال والمراهقون ذات مضامين سلبية تؤثر عليهم في جميع مراحل نموهم، بالإضافة إلى أن نسبة كبيرة من الألعاب الإلكترونية تعتمد على التسلية والاستمتاع بقتل الآخرين وتدمير أملاكهم والاعتداء عليهم بدون وجه حق، كما تعلم الأطفال والمراهقين أساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها وتنمي في عقولهم قدرات ومهارات العنف والعدوان ونتيجتها الجريمة، وهذه القدرات تكتسب من خلال الاعتياد على ممارسة تلك الألعاب.

عيادات لعلاج إدمان ألعاب الفيديو

أعلنت الإمارات عن افتتاحها العام المقبل 2020 لأول عيادة خارجية لعلاج إدمان الألعاب الفيديو، حيث صرح المركز الوطني للتأهيل بالأمارات العربية عن خطة افتتاح العيادة بمقر الرئيسي المركز في أبوظبي، على أن تقدم العيادة خدماتها للمواطنين والمقيمين على حد سواء، وفقا لموقع الإمارات نيوز.

وكانت منظمة الصحة العالمية قد قررت العام الماضي تصنيف إدمان ألعاب الفيديو لأول مرة ضمن اضطرابات الصحة النفسية. ومنذ ذلك الحين وعدد متزايد من الدول بدأ في اتخاذ خطوات رسمية لمواجهة الإدمان على ألعاب الفيديو بصفتها اضطرابا نفسيا، إذ أعلنت المملكة المتحدة مؤخرا عن توفير خدمات صحية في هذا المجال لممن تتراوح أعمارهم ما بين 13 و 25 عاما.

وفي محاولة لمواجهة إدمان ألعاب الفيديو، أصدرت الحكومة الصينة قرارا لحظر ألعاب الفيديو عبر الإنترنت بالنسبة للأطفال الذين تقل أعمارهم عن 18 عاما في الأوقات ما بين العاشرة مساءً وحتى الثامنة صباحا. كما سيقتصر اللعب في الصين على ثلاثة ساعات فقط في نهاية الأسبوع وبالعطلات و90 دقيقة فقط خلال باقي أيام الأسبوع.

أما في الولايات المتحدة، لم تصنف المنظمة الأمريكية للطب النفسي إدمان ألعاب الفيديو كاضطراب نفسي أو عقلي، إلا أنها اعتبرته "حالة تحتاج لمزيد من الدراسة"، وتشير عدد من الأبحاث العلمية إلى أن إدمان ألعاب الفيديو يصيب شريحة محدودة من ممارسيها، وفقا لمنظمة الصحة العالمية تتمثل أعراض هذا النوع من الإدمان في فقدان السيطرة على السلوك أثناء اللعب وإعطاء اللعب الأولية على ممارسة أنشطة أخرى في الحياة والاستمرار في اللعب حتى إن تسبب هذا في عواقب وخيمة.

اللياقة البدنية مهمة لممارسي ألعاب الفيديو

أظهرت نتائج مسح أجرته الجامعة الألمانية للرياضة أنه يجب على الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو، أن يحافظوا على لياقتهم البدنية لأسباب صحية. فما هو التأثير السلبي للألعاب الإلكترونية على الصحة الجسدية؟

مواوبا وفلاش منهمكان للغاية، رغم أنك بالكاد ستعلم هذا بالنظر إليهما. إنهما يحدقان في شاشة خاصة بألعاب الفيديو ويكاد لا يتحركان. والاثنان اللذان تم الإشارة إليهما بأسمائهما الحركية، هما من محترفي ألعاب الفيديو. ورغم أنه لا تظهر عليهما أي مؤشرات مرضية، إلا أن الكثير يحدث داخل أجسامهما، وهذا ينطبق على ممارسي ألعاب الفيديو لغرض التسلية فحسب.

ويؤدي ممارسو ألعاب الفيديو المحترفون ما يصل إلى 400 حركة خفيفة، بحسب علماء في الجامعة الألمانية للرياضة في كولونيا. إنهم منتبهون للغاية، نظراً لأنه يتعين عليهم إبداء ردود فعل فورية إزاء المواقف المتغيرة بسرعة في اللعبة. ولكن رغم مشقة الرياضات الإلكترونية كما هو معروف عن ألعاب الفيديو التنافسية، فإن أسلوب حياة اللاعبين غالباً ما يكون غير صحي، حسبما وجد مسح غير تمثيلي أجرته الجامعة الألمانية للرياضة شمل 1200 شخص مؤخراً.

ويقول العلماء إن الشخص الذي يقضي الكثير من الوقت في الألعاب الإلكترونية - سواء للتسلية أو لجني المال- يجب أن يبقى لائقاً بدنياً أيضاً. ويقول إنجو فروبوزه، رئيس معهد التمارين العلاجية التابع للجامعة إن "أقل من نصف هؤلاء الذين شملهم المسح يمارسون الحد الأدنى من الرياضة، والذي ينصح به في الأسبوع وهو ساعتان ونصف".

ونظراً لأنهم يجلسون لساعات متواصلة، غالباً ما يعاني ممارسو الألعاب الإلكترونية من آلام أسفل الظهر. والشكوى الأخرى الشائعة هي ألم المرفق، المسمى "متلازمة ذراع الفأرة" أو "مرفق الفأرة" لأنه ناتج عن الإجهاد المتكرر لاستخدام فأرة الحاسوب أو أي متحكم آخر بألعاب الفيديو لفترات طويلة.

ولتجنب المشاكل مثل هذه، ينصح العلماء بأنه يجب على اللاعبين التأكد من ممارسة ما يكفي من التمارين الرياضية بعد الألعاب الإلكترونية، وأضافوا أن النظام الغذائي الصحي مهم أيضاً. وهناك فائدة أخرى للياقة البدنية من المحتمل أن تروق للاعبين أكثر وهي أنها ستمكنهم من لعب ألعاب فيديو بشكل أفضل، بحسب العلماء.

اضطراب الصحة العقلية

قال شيخار ساكسينا، مدير إدارة الصحة النفسية وإساءة استعمال المواد في منظمة الصحة العالمية، إن بعض أسوأ الحالات التي شوهدت في الأبحاث العالمية كانت تتعلق بالأشخاص الذين يماسون تلك الألعاب لمدة تصل إلى 20 ساعة في اليوم ويمتنعون عن النوم أو تناول الوجبات أو العمل أو الدراسة وغيرها من الأنشطة اليومية.

وشدد على أن أقلية صغيرة فقط من الأشخاص الذين يمارسون الألعاب الرقمية وألعاب الفيديو يمكن أن يمثلوا مشكلة، لكنه قال إن رصد علامات الإنذار المبكر قد يساعد في الوقاية من ذلك، وردا على قرار ضم إدمان الألعاب إلى قائمة اضطرابات الصحة العقلية قال (ائتلاف ألعاب الفيديو) وهو جماعة ضغط داعمة للقطاع إن منتجاته ”يستمتع بها بشكل آمن ومعتدل أكثر من ملياري شخص في أنحاء العالم“ عبر مختلف الأجهزة والمنصات، وأضاف أن ”القيمة التعليمية والعلاجية والترفيهية“ للألعاب مؤكدة ومعترف بها على نطاق واسع وحث منظمة الصحة العالمية على إعادة النظر في وجهة نظرها.

لكن المتحدث باسم منظمة الصحة العالمية حذّر من أنه من المبكر التكهن بشأن تحديد حجم المشكلة، وقال إن اضطراب الألعاب هو مفهوم جديد نسبيا، وإن البيانات الوبائية المتاحة على مستوى السكان لم يتم تحديدها بعد، وأضاف أنه على الرغم من غياب المعلومات الموثقة، "يوافق خبراء الصحة بصورة أساسية على أن ثمة مشكلة بالفعل"، ويرون أن إدماج الاضطراب رسميا في التصنيف الدولي للأمراض هو الخطوة المناسبة التالية.

خطورة الألعاب المتصلة بالإنترنت

قال ستيف وود، نائب مدير مكتب مفوض المعلومات البريطاني، إن كثيرًا من تلك الألعاب لا يتمتع بأنظمة حماية قوية، ويسهُل تخمين كلمات مرورها، كما لا يمكن تحديثها لإصلاح هذا الخلل، وأضاف أن بعضا منها يعاني من ضعف شديد في الحماية، والقراصنة يستغلون هذا كوسيلة لاختراق شبكات المنازل.

ومع الإقبال على شراء الأجهزة الذكية لتقديمها كهدايا في عيد الميلاد، حث وود الآباء على توخي الحذر، وقال وود: "أنتم لن تقدموا، عن دراية، لعبة خطرة لأطفالكم، فلماذا تخاطرون بشراء شيء لهم يمكن للغرباء اختراقه بسهولة؟".

وأضاف أنه يتعين على من يفكر في شراء لعبة أو أجهزة تتصل بالإنترنت فحصها بعناية، لمعرفة ما إذا كانت لها سمعة جيدة أو سيئة في ما يتعلق بحماية البيانات التي تتعامل معها، وتابع أنه على نحو مثالي، يجب أن يختبر الآباء اللعب أو الأجهزة والتعرف على إعدادات الخصوصية جيدا قبل تقديمها كهدية في يوم عيد الميلاد.

وقال إنه "إذا رفضت الزبائن منتجات لا يمكنها توفير الحماية لهم، فإن المطورين والبائعين سيفهمون الرسالة"، وقالت نيك فيني، من شركة مكافي المتخصصة في تطوير برامج مكافحة الفيروسات، إن "على الناس إدراك قيمة بياناتهم بالنسبة لمجرمي الإنترنت، وألا يتجاهلوا مخاطر اتصالهم بالإنترنت قبل فوات الآوان".

وأضافت "بعد أن تزيل الأسر أغلفة الهدايا الشهر المقبل، يجب عليهم أن يفحصوا للحظة ما إذا كانت (الهدايا) محمية بالقدر الكافي"، وجاء تحذير المسؤول البريطاني بعدما حظرت هيئة ألمانية لمراقبة البيانات بعض الساعات الذكية المخصصة للأطفال.

وصنّفت "وكالة الشبكة الاتحادية" في ألمانيا عددا من الساعات الذكية التي يمكن استخدامها لتتبع الأطفال كـ"أجهزة تجسس"، وقالت الوكالة إن الساعات انتهكت قوانين المراقبة الصارمة المعمول بها في البلاد.

مصنع الوحوش

من المتوقع أن يناقش الرئيس الأمريكي دونالد ترامب مع ممثلين من الشركات المنتجة للألعاب الإلكترونية ظاهرة العنف المنتشر بشكل كبير في الألعاب التي تنتجها شركاتهم، ويأتي هذا الاجتماع بعد أسابيع من حادث إطلاق النار داخل مدرسة في ولاية فلوريدا الذي أودى بحياة 17 شخصا.

وكان ترامب قد أعلن من قبل اعتقاده بأن الألعاب الإلكترونية العنيفة تشكل وعي الشباب في الولايات المتحدة، لكن صانعي هذه الألعاب دافعوا عن أنفسهم قائلين إنه لا يوجد دليل واحد يربط بين الألعاب التي ينتجونها والسلوك العدواني لبعض الأشخاص.

وأكدت رابطة البرامج الإلكترونية التي تمثل صانعي البرمجيات والألعاب الإلكترونية في الولايات المتحدة انها ستكون حاضرة خلال الاجتماع، وقال بيان للرابطة "الاجتماع سيكون فرصة لنا للنقاش بشكل علمي بناء على إحصاءات موثقة حول الألعاب الإلكترونية، وصناعتنا قائمة على الإلتزام نحو الآباء عبر وسائل تصنيف الألعاب وضرورة الإخبار بمحتوى الألعاب قبل الحسم في اختياراتهم".

وكان ترامب قد اتهم الألعاب الإلكترونية في عدة مرات بالتأثير السلبي على الشباب، وكتب ترامب على حسابه على موقع تويتر عام 2012 "الألعاب الإلكترونية العنيفة يجب أن تتوقف فورا لأنها تخلق وحوشا".

ولا يعد هذا الاجتماع الأول بين مسؤولي البيت الأبيض وصانعي الألعاب الإلكترونية بعد حادث إطلاق النار في المدارس الامريكية، إذ التقى في عام 2013 نائب الرئيس الأمريكي جو بايدن بممثلي شركات إنتاج الألعاب عشية إطلاق النار في مدرسة ساندي هوك الابتدائية في كونيكتيكت، لكن بايدن قال إن الشركات ليست مسؤولة بمفردها عن الظاهرة ولا يوجد لها حل سحري.

سوق ألعاب الكمبيوتر سيبلغ 152 مليار دولار بنهاية 2019

كشف تقرير حديث، أن سوق ألعاب الفيديو والألعاب الإلكترونية العالمي سيحقق 152.1 مليار دولار في نهاية العام الجاري، بزيادة بلغت حوالي 9,6 مليار دولار عن العام الماضي. الأمر الذي سيضاعف الاستثمار في ألعاب الكمبيوتر مستقبلاً.

توقع تقرير اقتصادي وصول قيمة سوق ألعاب الكمبيوتر خلال العام الحالي إلى 152 مليار دولار بمعنى أن نسبة 45 في المائة من إجمالي السوق ستأتي من مبيعات ألعاب الأجهزة المحمولة. وأدى هذا النمو القوي في المبيعات بنسبة 10,2 في المائة سنوياً، إلى انتعاش الاستثمار وصفقات الاستحواذ في هذا القطاع، حيث يريد كل طرف الحصول على نصيب من الكعكة.

في الوقت نفسه وصلت قيمة الاستثمارات في هذه السوق خلال عام ونصف العام إلى 9,6 مليار دولار، وإذا استمر نمو الاستثمار بهذه الوتيرة فإن قيمة الاستثمارات خلال العامين الماضي والحالي ستزيد عن إجمالي الاستثمارات خلال السنوات الثماني السابقة مجتمعة.

وبحسب موقع "تك كرانش" المتخصص في موضوعات التكنولوجيا، فإن الألعاب تمثل حوالي 33 في المائة من إجمالي التطبيقات التي يتم تنزيلها على الأجهزة المحمولة، و 74 في المائة من إنفاق المستخدمين على تطبيقات هذه الأجهزة.

ووفقاً للتقديرات فإن حوالي 2,4 مليار شخص سيكونون قد مارسوا ألعاب الكمبيوتر عبر الأجهزة المفتوحة خلال العام الحالي في مختلف أنحاء العالم بما يعادل حوالي ثلث سكان العالم. كما أن 50 في المائة من مستخدمي تطبيقات الأجهزة المحمولة يمارسون الألعاب وهو ما يجعل هذه الفئة من التطبيقات في نفس شعبية تطبيقات الموسيقى مثل "سبوتفاي" و"آبل ميوزيك" وفي المركز الثاني بعد تطبيقات التواصل الاجتماعي من حيث حجم الوقت المخصص لها.

وفي الولايات المتحدة أصبح الوقت الذي يتم تخصيصه للأجهزة المحمولة يزيد عن الوقت المخصص لمشاهدة التلفزيون، حيث يقضي المستخدمون وقتا مع أجهزة المحمول يزيد بمقدار 8 دقائق يومياً مقارنة بوقت التلفزيون. ومن المتوقع وصول هذا الرقم إلى أكثر من 30 دقيقة يومياً في عام 2021.

لماذا يجب على الأطفال تفادي شاشات الأجهزة الإلكترونية؟

تلجأ العديد من الأسر إلى أفلام الكرتون والألعاب الإلكترونية كوسيلة للترفيه أو كمصدر للمعرفة أو حتى كأداة لإلهاء أطفالهم، إلا أن الأسر بقيامها بهذا ترتكب خطأ كبيراً، وفقا لمنظمة الصحة. فما هي الحدود التي يجب عدم تجاوزها؟

بينما تشير العديد من الدراسات إلى تزايد عدد الساعات التي يقضيها الأطفال في استخدام هواتفهم المحمولة وغيرها من الأجهزة الإلكترونية، أصدرت منظمة الصحة العالمية مجموعة إرشادات حددت فيها الفترات الزمنية التي يمكن للأسرة السماح خلالها للأطفال بالتعرض للشاشات الإلكترونية، مع التأكيد على ضرورة عدم تجاوزها نظرا للمخاطر المحتملة لذلك على النمو الذهني لديهم.

ووفقا لمنظمة الصحة العالمية، يجب عدم السماح إطلاقا للأطفال بمشاهدة أي مضمون على شاشات الأجهزة الإلكترونية خلال عامهم الأول، والسماح لهم في أضيق الحدود خلال عامهم الثاني. أما بالنسبة للأطفال الذين تتراوح أعمارهم ما بين عامين وأربعة، يجب ألا تتجاوز فترات تعرضهم للشاشات الإلكترونية أكثر من ساعة واحدة فقط خلال اليوم.

كما أكدت المنظمة على ضرورة قيام الأطفال تحت خمس سنوات بنشاط عضلي مع الحصول على قدر كاف من النوم بما يوفر الفرصة لتبني عادات صحية لاحقا خلال فترتي المراهقة والبلوغ.

وصرح مدير منظمة الصحة العالمية تدروس أدهانوم بأن "مرحلة الطفولة المبكرة تشهد النمو السريع للأطفال، وهي الفترة التي يجب على الأسرة خلالها أن تغير من أسلوب حياتها بما يحقق مكاسب صحية لأفرادها".

ويرى خبراء نمو الأطفال أن تعلم اللغة واكتساب المهارات الاجتماعية من خلال التفاعل مع أفراد الأسرة والأصدقاء يعتبر من أهم المهام الذهنية خلال مرحلة الطفولة، إلا أن الكثير من الأسر تعتمد على الأجهزة الإلكترونية للقيام بهذا الدور. حيث تؤكد منظمة "كومن سينس ميديا"، الخاصة بدراسة تأثير التكنولوجيا ووسائل الترفيه الحديثة على الأطفال، أن 42% من الأطفال الذين لا يتجاوز عمرهم 8 سنوات مسموح لهم باقتناء أجهزتهم الخاصة بهم.

وبينما مازال الباحثون يعملون على دراسة أثار التعرض للشاشات الإلكترونية على النمو الذهني لدى الأطفال، حظت إرشادات منظمة الصحة العالمية بترحيب الكثيرين لأهمية سعي منظمة بحجمها إلى لفت انتباه الجميع حول العالم لمخاطر الاعتماد على التكنولوجيا بشكل رئيسي في تربية وتعليم الأطفال.

لعبة "مومو" وأخواتها.. أخطار داهمة يكتشفها الآباء بعد فوات الأوان

يحاول الآباء حماية أبنائهم من اللعب الانتحارية التي تعرف انتشارا على شبكة الإنترنت مثل لعبة "مومو"، ولكن غالبا ما يخسرون هذا الرهان، حسبما توصلت إليه دراسة حديثة. فما هي الأسباب التي تجعل الآباء آخر من يعلم؟

كشفت دراسة أمريكية حديثة أن تدوينات مواقع التواصل الاجتماعي بشأن الألعاب الإلكترونية التي قد تدفع للانتحار مثل لعبة تحدي "الحوت الأزرق" أو لعبة "مومو" يمكن أن تنتشر على الإنترنت لشهور قبل أن تساعد تقارير وسائل الإعلام التقليدية على تنبيه الآباء إلى خطرها المحتمل.

وقد تتبع الباحثون مسار ظهور وانتشار إحدى هذه الألعاب، وهي لعبة "تحدي الحوت الأزرق"، تزامنا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية في الفترة من عام 2013 إلى عام 2017. واكتشفت الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بأربعة أشهر، وبعد تسعة أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى.

ولا أحد يعرف على وجه التحديد ما إذا كانت هذه اللعبة الانتحارية موجودة بالفعل أو ما إذا كانت دفعت المراهقين لإيذاء أنفسهم أم أنها كانت مجرد خدعة. لكن مع استمرار انتشار مثل هذه الألعاب الانتحارية، وكان آخرها ما يعرف باسم "تحدي مومو"، يرى الباحثون أن من الضروري أن يعلم الآباء بما يتعرض له أبناؤهم في الحياة الرقمية.

وقال ستيفن سامنر قائد فريق البحث وهو من المركز الوطني للوقاية من الإصابات والحد منها التابع للمراكز الأمريكية لمكافحة الأمراض والوقاية منها في أتلانتا "من الضروري أن يحافظ الآباء على (قنوات) تواصل مفتوح مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت"، وأضاف سامنر في رسالة عبر البريد الإلكتروني "العلاقات القوية والداعمة، وخصوصا بين الآباء وأبنائهم، تساعد في الحماية من الانتحار".

وجمع الباحثون في هذه الدراسة 95 ألفا و555 تدوينة على مواقع التواصل الاجتماعي عن لعبة تحدي الحوت الأزرق. وإجمالا، بلغ عدد التدوينات الداعمة أو المروجة لهذه اللعبة نحو 28 في المئة من هذه التدوينات والأخبار.

وبانتهاء الدراسة التي أجريت على مدى أربعة أعوام ونصف العام، كانت التدوينات الداعمة لهذه اللعبة منتشرة في 127 دولة، ويدور هذا النوع من الألعاب على مواقع التواصل الاجتماعي بأشكاله المختلفة حول استدراج الأطفال والمراهقين إلى خوض التحدي عبر سلسلة من المهمات التي قد تبدأ، في بعض الأحيان، بأفكار أقل ضررا ثم يتم تصعيد مخاطر المهمات حتى يُطلب من الأطفال إيذاء أوقتل أنفسهم. ولتحقيق غايتها، قد تلجأ تلك الألعاب إلى نشر صور مرعبة أو تهديد من يلعبها.

وتوصل الباحثون في دراستهم التي نشرتها "دورية صحة المراهقين" إلى أن الفهم الأفضل لكيفية عمل مثل هذه الألعاب وانتشارها على مواقع التواصل الاجتماعي وغيرها من الوسائل على الإنترنت ربما يساعد الآباء والأطباء على اكتشاف التهديدات المحتملة في وقت أسرع، وقال جون آيرز الباحث في مجال الصحة العامة بجامعة كاليفورنيا في سان دييجو، والذي لم يشارك في هذه الدراسة "التحدي الحقيقي هو الوصول إلى الألعاب الجديدة (من هذا النوع) قبل انتشارها"، وأضاف آيرز في رسالة عبر البريد الإلكتروني: "أصبح ذلك أصعب بعدما صار من الضروري التمييز بين الألعاب الحقيقية والمحاكاة الساخرة لتلك الألعاب".

اضف تعليق