لماذا ربحت شركة نينتندو للألعاب، من خلال لعبتها الجديدة بوكيمون جو Pokemon GO، 19 مليار دولار في 13 يوماً فقط؟

وماهو السبب الذي ادى الى تحميل 30 مليون لعبة بوكيمون حول العالم خلال الايام القليلة الفائتة؟

وكيف وصل حجم إنفاق مستخدمي لعبة "بوكيمون" في الولايات المتحدة الأميركية إلى 1.6 مليون دولار في اليوم الواحد؟ بحيث اصبحت هذه اللعبة الأكثر ربحا في قطاع الألعاب الإلكترونية.

دعوني استرسل واستمر بطرح الاسئلة...

لماذا هبط سهم شركة نينتندو بنسبة 13% في البورصة اليابانية، بسبب عدم إطلاق التطبيق؟ في حين انه ارتفع بنسبة 86% منذ إطلاق اللعبة في اميركا، مما أضاف 17 مليار دولار إلى القيمة السوقية لرأسمال الشركة.

وكيف اصبح لدى بوكيمون عدداً من المستخدمين على اجهزة نظام الاندرويد يزيد عن عدد مستخدمي تطبيق المواعدة المعروف بـ"تيندر"، وتجاوز موقع تويتر الشهير؟

ولماذا اصبح معدل مايقضيه البعض في هذه اللعبة، التي عملت شركة نيانتيك على تطويرها لصالح نينتندو، اكثر من الوقت الذي يقضيه على الواتس اب وسناب شات؟

كل هذه الاسئلة جاءت على خلفية مايجري في العالم من اصداء تعلقت بإطلاق لعبة البوكيمون التي من دون ادنى شك، قد تناهى اخبار الهوس بها لسمع الكثير من الناس في الايام الفائتة، لدرجة امست حديث وسائل الاعلام والناس ومواقع التواصل الاجتماعي، وبدأ الكثير بالكتابة عنها وتحليل ما يجري وما يحدث للمستخدم الذي قد ينسى نفسه وهو ينغمس في هذه اللعبة.

مايهمنا في هذه المقالة الوقوف على ثلاث موضوعات اعتقد انه من الضروري تسليط الضوء عليها على نحو موجز.

الاول: هو محاولة معرفة او قراءة اسباب هوس المستخدمين بهذه اللعبة، خصوصا مايتعلق بالذات البشرية التي ادرك من يقف وراء هذه اللعبة كيف ان الاخيرة ستجذب المستخدم وتكسب اهتمامهم وولعهم على نحو غير اعتيادي ولا نمطي.

الثاني: الفوائد الواقعية او المحتملة التي نتجت عن هذه اللعبة.

الثالث: المخاطر التي تكتنفها.

فبالنسبة لأسباب ولع الناس بها، يحدد الباحث محمد الحاجي، وهو طالب دكتوراه علوم سلوكية واجتماعية، في مقالة رائعة، اربع اسباب تقف وراء هذا الميل والاهتمام الجنوني بهذه اللعبة تراوحت بين الواقع المضخم مرورا بالنوستولوجيا والضجة الاعلامية المرافقة لها انتهاءا بذكاء المهندسين الذين يقفون وراء تصنيعها.

لنقف قليلا على الاسباب الاربع اعلاه ونرى كيف ادت الى هذا الولع غير الطبيعي بهذه اللعبة كما يتطرق لها، على نحو مبسط ودقيق، الباحث الحاجي.

1- ان اللعبة تعتمد على الواقع المضخم او المعزز augmented reality الذي من خلاله يقوم منتجي اللعبة بإدماج الخيال بالواقع، وادخال كائنات غير حقيقية بالواقع من خلال تحديد موقعك واستخدام الكاميرا وبذلك تحقق هذه اللعبة نوعا من حب الفضول والاستطلاع والاستكشاف للعالم الواقعي المحيط بك الذي تضاف لها كائنات افتراضية تراها من خلال كاميرا هاتفك.

2- الشعور بالنوستولوجيا والحنين للماضي، اذ ان اغلب المهتمين بهذه اللعبة هم في نهاية العشرين من اعمارهم اي انهم الفئة التي عاصرت هذه اللعبة حينما تم اطلاقها قبل حوالي 20 عام، وربما لايعرف البعض ان اللعبة قديمة وكانت تُلعب عند إطلاقها باللونين الأبيض والأسود، والبعض يعتقد ان جيلا كاملا قد نشأ على لعبة البوكيمون التقليدية والتي كانت تُلعب على اجهزة الألعاب القديمة.

3- الضجة الاعلامية الكبيرة التي رافقت اطلاقها واخر اخبار انتشارها وولع الناس بها ومايحصل للمستخدمين من حوادث بسببها، وهو ماشكل ضغطا نفسيا وولّد رغبة ودافعا للانسان من اجل اكتشافها وتجريبها.

4- ادراك مهندسي اللعبة العناصر الاربعة الضرورية لنجاح اي لعبة ومنها تقسيم اللعبة لمراحل واستخدام التشجيع ووجود المكافآت، بالاضافة الى تناسب اللعبة مع المهارات الطبيعية للمستخدمين، وهي لاتحتاج لإعمال العقل وتعقيدات كبيرة بل مجرد مسك الهاتف وفتح الكاميرا والتجوال من اجل البحث عن البوكيمون الافتراضي، ناهيك عن وجود تفاعل بين اللعبة والمستخدم من خلال الـ Feedback وذلك حينما يشعر اللاعب بأصوات واهتزازات.

واما فيما يتعلق بالفوائد الواقعية المترتبة عليها، فقد لفت انتباهي تشخيص الدكتورة لارا هونوس لأبعاد هذه اللعبة، اذ تحدثت عن هذه اللعبة من منظار فوائدها التي تعود على الابوين! والتي وصفتها بانها كالهدايا او العطايا.

وأكدت هونوس ان الاباء كانوا سابقا يجبرون اطفالهم على الذهاب للحدائق والساحات العامة، اما الان فالأمر مختلف، فالأطفال يفضلون الخروج للنزهة وترك البيت والمشي في الشوارع.

وتشير هونوس الى ان هنالك خمس عطايا للبوكيمون تم منحها للوالدين فيما تتعلق بالاطفال:

1- نشاط الاطفال الان اصبح اكثر مما سبق.

2- ستكون الفعاليات في الصيف اكثر امتاعا.

3- اقبال الاطفال على الخروج من البيت من غير اي ضغط وتأثير.

4- تشجع الاطفال والمستخدمين على الانخراط في نشاطات اجتماعية.

5- تعزز اللعبة التنوع في اللقاءات والحوارات الواقعية.

وتُنهي هونوس مقالتها بالقول: بينما الجوانب السلبية هي التي اجتاحت الاخبار فيما يتعلق بالبوكيمون....... فان المنافع والفوائد المتعلقة بزيادة وقت بقاء من يلعبها في الطبيعة والنشاط الفيزيائي له والتفاعل الاجتماعي تبدو تستحق النظر والتأمل فيها.

واذا تحدثنا عن الاخطار " المفترضة " التي يمكن ان تنتج من هذه اللعبة فان اول امر يلاحظه من يقوم بتحميل اللعبة، كما اشار بعضهم، هو ان تنبيها سيأتيه يؤكد له أن اللعبة ستستخدم المعلومات الموجودة على حسابك في غوغل، كما انها ادت الى تشتيت الانتباه وحدوث حوادث سير كثيرة بسببها، بالاضافة الى ان اللعبة قد تُستخدم، وفقا لمخاوف البعض، للتجسس وتصوير اماكن معينة وخزنها في سيرفرات الشركة.

ومن وجهة نظري ان التوجه الحالي سيكون منصبا على تقنيات الواقع الافتراضي التي سيكون لها موطئ قدم في العديد من التطبيقات والالعاب، وهو مايفسر شراء مؤسس الفيسبوك، وبمبلغ 2 مليار دولار، شركة “Oculus VR”، المتخصصة في تطوير تقنيات “الواقع الافتراضي”، كما ان العديد من المصادر قد اشارت الى ان شركة جوجل تعمل على تطوير نظارة جديدة عالية المواصفات تجمع بين تقنيات الواقع الافتراضي VR والواقع المعزز AR.

من الجدير بالذكر ان هذه اللعبة قد وصلت لشمال العراق بعد ان نشر الجندي السابق في مشاة البحرية الأميركية الذي ينخرط متطوعا لقتال داعش لويس بارك، صورة للبوكيمون على الجبهات الامامية في السقف.

* باحث في مجال التواصل الاجتماعي

...........................
* الآراء الواردة لا تعبر بالضرورة عن رأي شبكة النبأ المعلوماتية

اضف تعليق