ذكرت دراسة حديثة أن نحو ثلاثة من كل أربعة منازل يمتلكون واحدا أو أكثر من أجهزة الكمبيوتر الشخصية في سنغافورة البارعة في التكنولوجيا. وترتفع الارقام الواردة من هيئة تنمية إتصالات المعلومات بنسبة  68 في المئة عن عام 2002. وقالت الهيئة ان هناك وعيا كبيرا بين العائلات عن أهمية استخدام تكنولوجيا المعلومات وبرامج التعليم الوطني.. كما ساعدت الصفقات المالية الجذابة على تزايد دخول الانترنت إلى المنازل. وأسفرت خطط نظام الاشتراك الشهري لخدمة الانترنت الممكن تحملها إلى اشتراك  40 في المئة من المنازل التي جرى استطلاع آرائها في النظام العام الماضي 2003 مقارنة بنسبة  24 في المئة عام 2002.

 

إنَّ سكينةَ القلبِ تُوجبُ الاتزانَ في التفكيرِ، وهو بدورهِ يوجبُ التحرُّكَ الصحيحَ نحوَ الأهدافِ الرفيعةِ.

ايران في جولة ثانية: انكشاف اوراق اللعبة.. انتخاب السيئ لتفادي الاسوء
إغلاق صحف إيرانية جديدة بسبب إشكالات الانتخابات الأخيرة
استجواب صدام واعوانه تمهيدا للمحاكمة الكبرى
إنجاز 70 - 80% من صياغة الدستور العراقي الجديد
75 بالمائة من الفلسطينيين يؤيدون تخلي حماس عن العنف
ندوة الوثائق التاريخية للقدس محاولة عقلانية لإيقاف تهويدها
التغذية السليمة تضمن للانسان ذاكرة نشطة حتى سن التسعينات
 
 
 

 

التسلية بألعاب الفيديو والانترنيت بين الفراغ والتحريض على العنف

 

اللعب عادة يميل إلى ممارستها الصغار لكن روح الطفولة تبقى في نفوسهم عندما يصبحوا كبار السن فيحنوا إلى ما في الطفولة الجميل لذا نرى أن بعض الكبار يقضون أوقاتهم في ألعاب هي في الأساس مخصصة للأطفال والأولاد.

بداية يمكن الإعراب أن ألعاب الفيديو قد اتسعت رقعة ممارساتها بين الجمهور عموماً وصغار السن منهم خصوصاً وأسماء الألعاب التي يستعان بالفيديو بها لها أسماء وعناوين ويبقى الفوز في تلك الألعاب مقترناً لما يحرزه اللاعب من كم من النقاط التي تؤهله للنجاح ففي سني الثمانينيات عندما بدأت ألعاب الفيديو تنشط كان نجاح كل لعبة جديدة مصممة تصميماً جيداً سرعان ما تنتشر بين جمهور صغار الفيديو لكن الكبار لم يبقوا بعيدين عن ساحة الفيديو إذ تقول دراسة دولية أعدت سنة الفائتة 2002م: (أن متوسط عمر اللاعبين في ألعاب الفيديو التي تمارس عبر الانترنيت بلغت (28 سنة) ويتابع الجمهور الراغب باللعب صغاراً وكباراً ممن لهم اهتمام بهذا المجال التطورات الاستراتيجية المخصصة في تصميم الألعاب في عالم ألعاب الفيديو وبعض اللاعبين غالباً ما يتعلق بلعبة معينة إذ لوحظ أن التوقيت في تقديم نموذج من الألعاب يحظى باهتمام أولئك المتابعين.

ويمكن اعتبار كل لعبة تجربة قصيرة ومركزة على أسس معينة لكن باب الإغراء لممارسة لعبة أخرى تبقى قائمة في النفوس والانتشار جراء ممارسة لعبة إيجابية توفر سهولة تعلمها مسألة مؤكدة فألعاب الفيديو وألعاب الأنترنيت يكادان أن يكونا أملاً عند جمهور الصغار التواقين للعب، لكن يجب ان لا ننسى أن عدد من تلك الألعاب تعلم أو تحث على العنف هذا وقد لوحظ أن الألعاب التي تستغرق ما بين 3 و5 دقائق هي الأرغب لنفسية الصغار مع أن هناك ألعاب لها وقت أطول من ذلك.

وإدارة اللعب بذكاء والميل إلى الألعاب الاستغراقية هي من مستحبات الألعاب الحديثة وعدد من الألعاب تقدم ضمن مسلسلات يعطى لكل منها عنواناً معيناً والتصورات الخاصة للاعبين عن كل لعبة بقدر ما يكون أمراً ضرورياً إثباتاً لكسب مهارات كل لعبة ملعوبة فهذا ما جعل في أحاديث اللاعبين الصغار خصوصاً موضع تفاخر على كونه هو اللاعب الأفضل بين بقية زملائه الصغار.

ويبقى التحفظ على برامج الألعاب التي تقدم أشرطتها أو مادتها بأسلوب خال من المعاني الإنسانية مثل ألعاب إطلاق النار التي يمكن تسجيل من مساوئها أن تبقى ذهن اللاعب متحفزاً لتقليد بعض مضامين تلك الأمور المقدمة كنوع من الترويج الضمني لممارسة العنف ضد الكبار.

ومع حيوية المواضيع الواردة ومن جراء ما يقدمه الفيديو والانترنيت تبقى الفائدة من تلك الألعاب ذات فائدة نسبية تضاف للتمتع بوقت الفراغ.

شبكة النبأ المعلوماتية - الاثنين 30/6/2003 - 29/ ربيع الثاني/1424