ذكرت دراسة حديثة أن نحو ثلاثة من كل أربعة منازل يمتلكون واحدا أو أكثر من أجهزة الكمبيوتر الشخصية في سنغافورة البارعة في التكنولوجيا. وترتفع الارقام الواردة من هيئة تنمية إتصالات المعلومات بنسبة  68 في المئة عن عام 2002. وقالت الهيئة ان هناك وعيا كبيرا بين العائلات عن أهمية استخدام تكنولوجيا المعلومات وبرامج التعليم الوطني.. كما ساعدت الصفقات المالية الجذابة على تزايد دخول الانترنت إلى المنازل. وأسفرت خطط نظام الاشتراك الشهري لخدمة الانترنت الممكن تحملها إلى اشتراك  40 في المئة من المنازل التي جرى استطلاع آرائها في النظام العام الماضي 2003 مقارنة بنسبة  24 في المئة عام 2002.

 

إنَّ سكينةَ القلبِ تُوجبُ الاتزانَ في التفكيرِ، وهو بدورهِ يوجبُ التحرُّكَ الصحيحَ نحوَ الأهدافِ الرفيعةِ.

ايران في جولة ثانية: انكشاف اوراق اللعبة.. انتخاب السيئ لتفادي الاسوء
إغلاق صحف إيرانية جديدة بسبب إشكالات الانتخابات الأخيرة
استجواب صدام واعوانه تمهيدا للمحاكمة الكبرى
إنجاز 70 - 80% من صياغة الدستور العراقي الجديد
75 بالمائة من الفلسطينيين يؤيدون تخلي حماس عن العنف
ندوة الوثائق التاريخية للقدس محاولة عقلانية لإيقاف تهويدها
التغذية السليمة تضمن للانسان ذاكرة نشطة حتى سن التسعينات
 
 
 
 

 

ألعاب الكومبيوتر هل تسبب الإدمان؟

 

قال علماء في هولندا إن هواة ألعاب الكمبيوتر يجب ألا يوصفوا بالمدمنين بالرغم من أن الكثير من اللاعبين يقولون أنهم متعلقون بهواية تؤثر على حياتهم الاجتماعية.

وخلال أول مؤتمر عالمي للألعاب الذي تشارك فيه جهات متعددة قيل لعلماء النفس والاجتماع وغيرهم إن هناك بعض الأدلة عن أن الألعاب تحفز مناطق المخ التي تحفزها المشروبات الكحولية والمخدرات.

وقالوا إنه على عكس المواد التي تسبب الادمان فليس هناك دواء يتعامل مع السلوك الذي يجبر اللاعب على مثل هذه الألعاب.

وتساءلت فلورنس تشي وهي باحثة في جامعة سيمون فريزر في كندا عما إذا كانت لعبة فيديو مثل "ايفركويست" Everquest التي تلقى رواجا كبيرا مسببة للادمان وقالت "إنها لا تسبب إدمانا اكثر مما تسببه المدرسة أو العمل. الوقت الذي يستثمر في تلك المجالات يجعلها مسببة للادمان."

وتضاعف الاهتمام العلمي بصناعة ألعاب الكمبيوتر التي تدر عدة مليارات الدولارات في السنوات الاخيرة بعد أن قتل عدد من المراهقين في عدة دول أنفسهم وأخرين بعد ألعاب عنيفة.

وقد مارست عدد من الحكومات ضغوطا على الصناعة لإضافة تحذيرات صحية على أغلفة تلك الألعاب.

إلا أن ستيفن كلاين استاذ علم النفس الاجتماعي والمحلل الاعلامي في جامعة سيمون فريزر قال ان الكثير من اللاعبين يصفون أنفسهم بالفعل بأنهم مدمنون.

وأضاف "يقول 15 في المئة من لاعبي ايفركويست انهم مدمنون. يمكن تصنيف 30 في المئة على انهم مدمنون."

وبالرغم من انه استخدم كلمة "ادمان" بالمعنى اليوناني التقليدي اي "الحب الشديد" الا ان الدراسة التي اجراها على مئات من ممارسي العاب الانترنت بكثافة أظهرت ان نصفهم عانوا من صراعات عائلية وفشل العلاقات العاطفية نتيجة لهذه الهواية.

ويمكن ان يمارس لاعبو العاب الفيديو "الشرهون" مثل تلك الالعاب لمدة ما بين 17 و26 ساعة اسبوعيا. وتعتبر العاب الانترنت التي يحارب فيها اللاعبون منافسين على الشبكة الاكثر تشويقا واهدارا للوقت.

وأضاف ان الاطفال بدأوا من سن عشر سنوات يمارسون العاب الانترنت ولابد أن تعرف الاسر ان تلك الالعاب مختلفة تماما عن القصص المصورة.

وقال كلاين "الالعاب الترفيهية ليست تجربة اعلامية تقليدية. ان لديها امكانية اتاحة تجربة نفسية جديدة" مضيفا انه يمكنه تخيل انتقال التجارب العنيفة التي يمر بها اللاعب داخل الالعاب الى الحياة الواقعية.

الا ان علماء اخرين أجروا دراسات مثل تشي ذكروا ان اللاعبين "الشرهين" اجتماعيون في واقع الامر وليسوا من محبي الوحدة كما يشاع عنهم.

واكتشفت هولين لين استاذة علم الاجتماع في جامعة تايوان الوطنية ان الكثير من اللاعبين أعضاء "عشيرة" على الانترنت لمحاولة أن يكونوا اكثر نجاحا مع المنافسين في اللعبة. واكتشفت ايضا ان الكثير قامت بينهم وبين أعضاء تلك العشيرة علاقات فعلية.

شبكة النبأ المعلوماتية - الأثنين 10/11/2003 - 15/ رمضان/1424